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903 折磨人的游戏

903 折磨人的游戏 (第2/2页)

“让玩家自己的成长当做是一种爽点?可是这样虐玩家不是会一开始就让玩家放弃这款游戏吗?既然玩家前期就放弃了这个游戏,那么后续还怎么成为爽点?”
  
  江川凛人看着他们的质疑神情说:“这都是社长提出的游戏玩法核心,我知道你们有很多的疑惑,但是社长已经说过了,等到这个游戏的半成品真正制作出来后,咱们也会明白这个游戏的好玩之处的。”
  
  “唔,说真的,我其实反而感觉社长提出的在游戏内增加更多碎片化叙事还挺有意思的,通过在世界的不断探索来拼凑出一整个游戏世界的大致样貌,对于我这种收集党来说简直就是福音啊。”
  
  “哦对了,我也对社长提出的拥有足够纵深的地图设计也很喜欢,虽然这让咱们的地图设计师都快疯了,但这种非常圆满的地图纵深真的很吸引我。”
  
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  “你别说了!一提起这个地图设计,我都快要疯了!”
  
  在一旁,团队中负责带队进行地图总体设计的骨干一脸的痛苦。
  
  要说只狼这个游戏什么地方最折磨人,那大概是两个方面。
  
  一个是竹游星对刀剑撞击时的声音以及动作有着非常夸张的要求,导致动作捕捉团队快要抓狂。
  
  另外一个就是负责地图设计的团队了。
  
  整个只狼的地图简直就是一环套一环的套娃式设计。
  
  这是他们之前从来没有接触过的全新地图设计。
  
  其实这种地图设计在银河恶魔城类型的游戏中也是挺常见的。
  
  无非就是前期走过的地方可以通过后期获得某些关键道具,又或者是找到某些机关可以解锁,然后再重新回到之前的地图进行新的探索。
  
  光是游戏一开始的那一小段道路,其实就已经隐藏了游戏后期的几个关键情节的必经之路。
  
  也就是说从一开始游戏地图设计就要深度和故事剧情绑定。
  
  银河恶魔城类型的游戏本身因为2d横版的视角下的原因,这种地图纵深的设计其实也不算太复杂。
  
  可是当这种地图纵深设计沿用到3d的游戏中时,这地图设计的难度真的是几何倍数提升。
  
  也难怪地图设计师们会抓狂。
  
  竹游星给出的是整个世界观设定以及游戏的玩法设计,但是对于游戏中地图的细节已经很难记得太全面,所以他只能让专门的设计团队来设计全新的大地图。
  
  既要兼顾游戏本身的玩法,也同样要遵循游戏本身从内到外徐徐渐进的过程。
  
  “不好意思,说到你的伤心处了,不过我觉得如果你能在地图设计这方面有所突破的话,这个游戏在地图上绝对会让人眼前一亮的,或许这也是游戏吸引人的地方之一?”
  
  被安慰了一下后这个地图设计负责人心情也是稍好了一些。
  
  但这还是不能阻挡他对于地图设计本身的怨念。
  
  江川凛人也在这个时候问道:“好了,你们提出的难处以及问题我会汇总起来研究一下,现在我们来进行一下游戏开发进度的总结。”
  
  
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