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1200 几家欢喜几家愁

1200 几家欢喜几家愁 (第1/2页)

在一个月的时间内,堡垒之夜席卷整个游戏行业。
  
  似乎一下子有关于大逃杀的游戏就开始成为了话题热度第一的游戏。
  
  其他的游戏类型在此刻都得靠边站。
  
  没有人真正能说清楚为什么那么多的人都喜欢玩大逃杀游戏。
  
  可能是与生俱来的一种竞争,也有可能是游戏本身的趣味确实非常好。
  
  布朗娱乐做的第一件事就是从底层开始挖掘堡垒之夜的爆火原因。
  
  首先这是一款射击类型的游戏,布朗娱乐刚好有类似的游戏类型可以直接借鉴。
  
  甚至就可以直接在现有的线上射击游戏中增加大逃杀相关的玩法功能。
  
  不过这需要一段时间的解析才行,要分析出为什么堡垒之夜能火起来。
  
  为什么其他的大逃杀类型游戏就火不起来。
  
  然后在一个月后布朗娱乐分析出了一个大概的原因,堡垒之夜首先将其他大逃杀游戏里复杂的游戏机制给全部删减掉了。
  
  像是饥饿值,枪械损坏值,身体强度等等一系列数值全部抛弃掉。
  
  留下来的只有玩家生命值,护甲值,以及不同枪械的作战强度。
  
  其他大逃杀游戏为了彰显自己的专业性,往往都在枪械的细节上下功夫,声称有多么多么还原真枪手感,有多还原真枪的操作与组装逻辑。
  
  可这样反而有可能是本末倒置,大多数玩家真的没有那么多心情去研究一个枪到底有多少细微的差距。
  
  也没有人有兴趣一边求生一边去考虑玩家角色到底要不要吃饭或者是喝水。
  
  干就完了。
  
  简单纯粹。
  
  同时其他的大逃杀游戏动不动就是几个小时的游戏时长。
  
  对于有充足时间的游戏玩家来说这沉浸感确实很强。
  
  可是大多数玩家都是没那么多时间的。
  
  能抽出半个小时稍微玩一下的玩家都是少数。
  
  而且哪怕真的有时间,动辄好几个小时一局的游戏时长也很容易让人疲惫。
  
  这些都是布朗娱乐用一个月的时间慢慢的摸索出的内容。
  
  然后他们的下一步动作就是马不停蹄的去把这个游戏做出来,不要浪费时间。
  
  布朗娱乐的响应速度是极快的,因为仅仅就在堡垒之夜上线两个月的功夫,玩家同时在线人数就来到了两百万。
  
  并且任天堂还主动对外公开自己的营收数据,似乎是想要表达出我们做出来的第一款游戏就成为爆款,一副暴发户心态,让不少同行羡慕嫉妒恨。
  
  有的游戏公司苦心经营多年也没有任天堂三个月做出来的游戏吸引力更大,多少是有些挫败感的。
  
  但有时候电子游戏就是讲求创意,只要你有一个好的创意,并且能触动到玩家们的兴奋点,那么这个游戏就可以瞬间爆火。
  
  游星电子娱乐的糖果缤纷乐也是一个非常明显的例子。
  
  两个月时间就直接狂揽两亿美元的收入,这其中的营业利润为一亿三千万美元,剩下的则是人工支出还有宣发和服务器等成本。
  
  这简直就像是在抢钱一样,也不怪不少游戏公司羡慕嫉妒恨。
  
  

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