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第二十八章 游戏创意4

第二十八章 游戏创意4 (第1/2页)

整个游戏的框架,郑一鸣自己一人就完成了大半。
  
  从画面、音效,到游戏操作、剧情,这些他已经全部做好了,剩下的便是编写代码,修复BUG,平衡具体游戏流程。
  
  如此做游戏,几乎跟作弊差不多了。
  
  不但游戏制作时间最少要缩短一半,预算也节省不少,至于美工设计及音乐方面,只消有一两个专业人员把关即可,原本半年才能发售的游戏,最长三个月就能制作完成。
  
  “这难道……全是老板一人做的?”
  
  “老板说是就是吧”
  
  “我的天,就是一个人长十个脑袋,几个小时内也想不了这么多事情啊!”
  
  “啧啧,这些游戏的角色设定,从配色道造型,简直比专业人才还专业;再看这些曲谱,配这游戏是在是太合适了,根本就是量身定做。要说这全是出自老板一人之手,反正我是不信,老板就是有三头六臂也忙不过来。”
  
  虽然对郑一鸣有些质疑,不过这些创意设计是真是存在的,对这群视游戏如命的家伙来说,口水几乎要流成河,只想赶紧将这两款游戏制作出来,压根就不在意这些细节,创意谁想的不重要,游戏好玩就行。
  
  最后商议,还是决定先制作宝石迷阵,因为这款游戏制作起来比较容易,时间也比较短。
  
  毕竟公司预算是有限的,全靠郑一鸣写小说的稿费支撑,这可不是长久之计。如果宝石迷阵大卖的话,公司基本就能站稳脚跟,可以自给自足,再加上小说的稿费,足以支撑植物大战僵尸的开发。
  
  甚至,连研发iPod的钱也有了。
  
  预算是一方面,但最重要的原因,还是因为人手不足。
  
  只有十几个人,勉强还能凑在一起做一个简单的游戏,若是研发iPod,那需要的人手就海量了。
  
  此时ICE公司默默无闻,底蕴不够,想要快速招进大批高新技术人才,显然是不太可能。唯有先发布一款游戏,将公司的品牌打响了,蓄积力量,才好开展接下来的计划。
  
  “杨哥,你估计一下,按照咱们的进度,宝石迷阵的开发,大概需要多长时间?”既然已经意识到这两款游戏对公司发展的重要性,郑一鸣也重视起来。
  
  “开发的话,如果拼一点二十天差不多就能做出来,但是还要后期调试BUG,优化代码,优化游戏运行时的流畅度,这些会花费大量的时间。总的来说,两个月的时间是足够了。”杨波之前开发过,对于游戏开发是很清楚的。
  
  原以为这不过是个小游戏,而且自己已经将游戏主要设计、音效做出来了,一个月时间就足以开发完成,没想到居然要两个月。
  
  “和我想的有些差距啊!”
  
  现在是八月份,如果这个月底发布游戏,理想的话,十月份游戏大概才能慢慢火爆起来,植物大战僵尸的发布也许就要拍到十二月甚至更晚。而苹果公司的iPod发布是在2001年的圣诞节前,如此一来,ICE公司如果想要抢先发布的,研发时间将会不足一年,紧迫的很。
  
  

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